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 L.A. Noire

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KaErre
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MensajeTema: L.A. Noire   Lun Ene 03, 2011 4:22 pm



FICHA TECNICA

Fecha de lanzamiento: Primavera 2011
Plataforma: Playstation 3 y Xbox 360
Género: Acción - Histórico - Aventura
Distribuidor: Take 2 España
Productor: Rockstar Games
Enlaces:Pagina Oficial de L.A.Noire




RESUMEN DEL AVANCE DE MERISTATION
Meristation escribió:
Hace unos cuantos años, Rockstar anunciaba la inclusión de un nuevo proyecto al futuro de la compañía. Acostumbrados a que todo lo que toquen los Houser se convierta en oro, la cámara se centró en fotografiar cómo sería el título, su historia y futurible lanzamiento. Por desgracia para los aficionados, el título desaparecía de los planes de la empresa durante las principales ferias internacionales, aunque sólo lo haría para volver con más fuerza que nunca en 2010. El estilo Team Bondi, compuesto por los responsables de The Getaway, combina la magia de los sandbox con la peculiar ambientación de Mafia. Dicen que no es un GTA, pero lo cierto es que lo tiene todo para convertirse en el próximo Red Dead. Explosiva mezcla de similitudes, qué duda cabe.

Ha pasado un tiempo desde que uno de los productores del título, Jerónimo Barrera, diese una exclusiva a un medio holandés en el que afirmaba que L.A Noire se juega “como un GTA”, solo que el planteamiento de ambos títulos es radicalmente distintos. El productor ejecutivo de Rockstar no quiso ofrecer demasiados datos acerca del proyecto, por lo que encomendó al entrevistador a dejar pasar unos meses para conocer más sobre su argumento, sistema de juego, proyección de futuro.

Fue en 2006 cuando Rockstar anunció que publicaría la primera obra del Team Bondi, un sandbox a medio camino entre GTA y las grandes producciones que se hacían eco del peculiar estilo Mafioso que puso de moda Dashiell Hammet, uno de los grandes literatos de novela negra en Estados Unidos, para muchos el primero en comenzar a escribir en términos poco convencionales por aquella época. Son las raíces que más tarde aprovecharía Elroy para crear una serie de libros de índole detectivesca en los que primaba tanto la pluma (calidad de la narrativa) como la estructura y sus personajes. Escribir sobre la policía al tiempo que se relata la situación social de la época.

Amparándose en ese estilo Team Bondi quiso crear una obra representativa de 1940, y para ello tomaron rumbo hacia Los Ángeles, para plasmar paso a paso cada centímetro de la ciudad, y después se fueron a los libros de historia para, mapa en mano, comenzar a recrear lo que más tarde se presentaría como L.A Noire.

El planteamiento del título, que estará protagonizado por un aspirante a detective, Cole Phelps, que se abre paso lentamente hacia las altas esferas de la ciudad investigando distintos crímenes, tanto de índole policial como de otros relacionados con aspectos mundanos del día a día (tráfico inclusive). Phelps evoluciona a cada nuevo capítulo que tiene lugar en la historia, compuesta por un guión de 22.000 páginas, lo que convierte L.A Noire en una especie de culebrón televisivo de detectives en el que cada historia empieza y acaba dentro de la misma franja temporal.

Esto lleva a una diferenciación importante respeto a otros sandbox en los que el héroe cuenta con un objetivo marcado desde los primeros compases de juego (salvar a su familia, vengar la muerte de un familiar querido, salvar a Europa de los nazis). Comenta uno de los productores que “la intuición es uno de los pilares básicos del juego”, lo que nos lleva a la inevitable comparación con Heavy Rain, de cuyo guión y aspecto gráfico también se habla durante la presentación. No se puede comparar el estilo de juego, pero sí las pretensiones de ambos, en tanto L.A Noire busca que sea el jugador el que decida cómo afrontar los hechos que suceden a lo largo de la aventura.

Oliver Bao comenta el enorme trabajo que se ha realizado para mejorar la apariencia de cada rostro que aparece en el juego, una forma de llevar hasta la siguiente frontera lo visto y vivido con Heavy Rain. Habla de los 180 actores que han servido como referencia para dar lugar a los personajes que cobran vida en la ciudad de Los Ángeles, un aspecto fundamental de la obra en tanto se convierte en uno de los elementos a los que el jugador debe prestar especial atención durante los interrogatorios. Si el entrevistado se muestra nervioso comenzará a hacer una serie de gestos fáciles delatores, a los que se suma la tensión de las cuerdas vocales o el clásico comportamiento extraño de los sospechosos. Para no perder detalle de sus declaraciones, contamos con un blog de notas que, en palabras textuales, “sustituye a la pistola” de GTA para convertirse en nuestro mejor aliado. De ella extraeremos la información de interés que nos servirá para acercarnos al responsable de esta masacre que investigamos.

El estilo que se emplea aquí es más serio, centrado en la parte personal de los sospechosos y no tanto en la acción. No es, ni mucho menos, lo único que se podrá hacer por la ciudad. Además de investigar un caso concreto, que servirá como marco para el capítulo de marras que en el que transcurra el guión, existe la posibilidad de atender a los avisos que se ofrecen por radio a los policías sobre atracos, accidentes y otros conflictos habituales de la ciudad. Es la parte más parecida a GTA, aunque la acción siempre se enfoque desde otro punto de vista: “la mayor diferencia entre GTA y LA Noire es que aquí controlas a un tipo que quiere hacer el bien, que debe hacer el bien, al contrario de lo que sucede normalmente en GTA”.

SCREENSHOTS


Spoiler:
 

ENTREVISTAS

ElMundo escribió:
L. A. Noire es sobre todo un videojuego de detalles. Simon Wood, responsable de diseño de producción de L.A Noire en Team Bondi, cuenta en una entrevista cómo a partir de una idea y una fotografía puede surgir un juego como L. A. Noire.


¿Puedes contar cómo surgió la idea de desarrollar un videojuego de estas características?


Estábamos en Londres, y Brendan (MacNamara) vio una foto antigua en blanco y negro, histórica, de una calle con palmeras pequeñas. Entonces estábamos trabajando en Sony. Me preguntó: '¿De dónde crees que es esta foto?' yo pensé que era una foto de Sindey, no sé, quizá la Playa de Bondi, pero él me de dijo: 'No, es Los Ángeles, es L. A., tío'. Yo le pregunté de cuándo era la foto, y él me respondió que era de L. A. antes de las autopistas. 'Esto es lo que quiero hacer', me dijo, 'un juego ambientado aquí'. El ya había leído una historia ambientada después de la II Guerra Mundial, cuando floreció Los Ángeles y América se estaba reinventando a sí misma.


¿Todo a partir de una simple foto?


No, Brendan ya tenía todo en su cabeza, pero esa foto fue la primera imagen real que tuvimos del videojuego que ahora estamos terminando de hacer. Así que comenzó a escribir páginas y páginas sobre el tema, y entonces supimos que iba a tratar sobre un policía y su ascenso en el departamento de Policía de la ciudad (LAPD). Naturalmente, leímos un montón de libros de Daniel Hammett, Ellroy y Chandler, y nos enamoramos de aquella época. Sabíamos pues que teníamos ya el elemento 'Noire', es decir, lo que concierne al 'thriller' con detective. También supimos que iba a desarrollarse en Los Ángeles, y que iba a ser antes de que la ciudad se convirtiera en L. A.


Entonces, la historia ya estaba ahí antes incluso de ver aquella foto...


Lo que hicimos fue reunir toda la documentación posible. Ben, nuestro artista principal, y yo mismo, contactamos con un sinfín de instituciones y universidades, junto con nuestro director de arte. Encontramos una serie de archivos fotográficos increíbles que mostraban cómo era Los Ángeles a finales de los años 30, la década de los 40 y de los 50. Reunimos esta magnífica base de datos de fotos, nada menos que 190.000 imágenes digitalizadas.


¿Por qué 1947?


Porque esa época lo reúne todo, justo tras la Guerra y Los Ángeles estaba viviendo un auténtico 'boom'. No era naturalmente L. A., tal y como la conocemos ahora, sino una ciudad con palmeras pequeñas y las estrellas de cine estaban llegando constantemente, gente tratando de escalar para llegar a ser los nuevos Valentino o Clark Gable, ¿no?


¿Cómo marcó vuestra investigación en el guión? ¿Cambió mucho la idea original con tanto material?


Bueno, Brendan te puede hablar más de eso, pero es verdad que había zonas claves que queríamos introducir en el mapa tal y como eran entonces, tales como grandes montajes y platós de cines, lugares que marcaban determinados ambientes… Además, parte de la investigación nos llevó a escanear periódicos de la época, y cuando Brandon los vio, descubrió que algunos crímenes reales cometidos entonces podían convertirse en buenos casos para el videojuego. Así que los fue colocando ahí y allá. Iba situando los casos sobre el mapa, buscando las zonas más apropiadas, dado que si tienes un crimen en una zona de almacenes tiene que ser muy diferente a una zona residencial. Eso nos llevó también a desarrollar ambientes muy diferentes entre sí, para lograra ese contraste. La idea es llevar al jugador a través de la ciudad casi como si estuviera en una montaña rusa. También sabíamos que el jugador iba a empezar como un policía de patrulla e iba a ascender hasta ser un detective. Esa progresión también tiene que verse reflejada en el mapa.


¿Estabais de alguna manera condicionados por el guión?


No, no. Cuando comenzamos tuvimos la suerte de encontrar una serie de fotografías aéreas de la ciudad tomadas por un loco en un biplano que sobrevoló varias veces Los Ángeles en la década de los 30. La Universidad de California aquí (UCLA) tiene un departamento de Geografía y tenemos muy buena relación con sus responsables, por lo que trabajamos con ellos en estos documentos. Sabíamos qué zonas nos interesaban más por la historia de Brendan, y en realidad el proceso es como una serie de capas, como una cebolla. Sabíamos que el personaje se iba a mover por el mapa, sabíamos qué tipo de localizaciones necesitábamos -desde una urbanización de casitas agradables, tipo 'Mujeres Desesperadas', hasta las zonas industriales de la ciudad-. Cada vez que encontrábamos cosas que nos llamaban la atención o que nos resultaban increíbles directamente -pero que existieron en realidad en aquella época-, entonces se convertían en localizaciones para nuevos casos. Te pongo el ejemplo de los restos de los decorados de una película de D. W. Griffith (Intolerancia). Los vimos a un lado de una calle en una foto, estaban ahí, nadie los había tirado abajo sino que estaban completamente arruinados por el paso del tiempo. Imagínate ver una serie de fotos de la calle, llena de pizzerías, de anuncios de Coca Cola, y de repente ves esos elefantes. Empezamos a darle vueltas y decidimos que teníamos que meter esto en el videojuego. Y eso queda reflejado uno de los casos.


¿De qué parte de la producción te sientes más orgulloso?


Es imposible de decir. Tenemos 140 localizaciones, 700 escaparates, todos ellos diferentes y al detalle, y nada de ello tiene que ver con la historia, todo ello envuelve la acción y la contextualiza, está permanentemente alrededor. Cuando Brendan me enseñó la tecnología (MotionScan) que iba a usar para para las cabezas de los personajes, era tan fotorrealista que nos dimos cuenta en ese momento que el nivel del arte de este videojuego tenía que subir mucho; no se puede tener unos personajes increíblemente realistas en un mundo menos verosímil que ellos. No funciona. Por eso, nos planteamos seriamente cómo íbamos a hacer esto. No es nada fácil, es un trabajo en equipo que tiene que conseguir garantizar uniformidad en los escenarios, en la iluminación… Lo que tuvimos claro desde el principio es que ese mundo tenía que ser el mejor posible, y creo que ese es nuestro mayor logro. Ese Los Ángeles 'es' Los Ángeles, y no queremos que la gente piense que lo hemos 'recreado' -o que se 'parece' a la ciudad-, sino que piensen que es real, que es explícito. Es lo más cercano que hemos hecho a la realidad con todos los datos que logramos reunir, con toda la investigación que llevamos a cabo. Se pueden conducir vehículos de la época, escuchar música de la época, ir a un restaurante y ver gente comiendo comida con precios reales, todo el mundo fuma… Es lo más parecido a lo que una vez fue Los Ángeles.


Este va a ser un juegazo en toda regla. Por lo que parece, no se va a basar solamente en pegar tiros, si no que el eje mas importante sera la investigacion y que ademas, habrá mucha libertad para ello. En ese sentido, tendremos que utilizar nuestra intuicion y habilidad, para resolver los enigmas que plantee el juego y en fin, eso es algo que personalmente agradezco mucho. El tener que ingeniarselas de forma inteligente para avanzar en el juego ya no se ve en los juegos de hoy en dia o al menos en la mayoria de ellos. Espero que este no me decepcione. Tengo muchas ganas de que llegue ya.

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MensajeTema: Re: L.A. Noire   Lun Ene 03, 2011 9:30 pm

o.o
se ve dl fruktas...!!
mierda lo quiero....!!!
lastima q solo es para ps3 y xbox 36..... T.T
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MensajeTema: Re: L.A. Noire   Lun Ene 03, 2011 9:36 pm

pos comprte la sbos 360

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MensajeTema: Re: L.A. Noire   Mar Ene 04, 2011 1:30 pm

Kriz este y tus post de xopbox me encantaron te ganste un Item por los buenos aportes segyui asi

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MensajeTema: Re: L.A. Noire   Mar Ene 04, 2011 3:21 pm

Kriz WTF?? deja de fumar marihuana soy Kyubi-Rasen u.u

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MensajeTema: Re: L.A. Noire   

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